"Un thermomètre de la santé mentale": c'est quoi "Kaleotopia", le jeu mobile gratuit qui veut prendre soin de la santé mentale de ses joueurs sans en avoir l'air
Et si prendre soin de sa santé mentale passait par une partie de jeu vidéo plutôt que par un questionnaire médical austère? C’est le pari de Kaleotopia, un jeu mobile gratuit, disponible dès le 27 octobre sur iOS et Android. Ici, on fusionne des tuiles, on décore son île et, surtout, on répond à des questions sur son état psychologique.
Derrière ce casual game aux allures de Candy Crush, un projet porté par le biocluster Brain&Mind, et conçu avec des experts en neurosciences, sommeil et santé mentale. L’objectif? Proposer une approche personnalisée de la prévention en santé mentale.

"Nous avons voulu créer un outil gratuit qui serait comme un thermomètre de la santé mentale, qui permet à chacun de définir son propre chemin pour aller mieux", résume Alexis Génin, directeur général de Brain&Mind.
Une approche personnalisée
Tout est parti d'un constat simple. "Nous faisons face à une hausse des troubles de santé mentale, notamment depuis la pandémie de Covid", observe le Docteur Xavier Briffault, chercheur en sciences sociales et philosophie de la santé mentale au CNRS. Méditation, sommeil, gestion du stress… Les applications et autres objets promettant d’améliorer le bien-être psychologique sont pourtant nombreux.
Mais leur efficacité reste souvent à démontrer. "Plus de 90% des solutions qui existent actuellement sur le marché ne sont pas validées scientifiquement", affirme le Professeur Pierre Alexis Geoffroy, psychiatre et médecin du sommeil, directeur du Centre ChronoS (Psychiatrie, Chronobiologie et Sommeil) au GHU Paris Psychiatrie & Neurosciences. "L’innovation technologique n’est pas synonyme d’innovation scientifique, clinique et humaine", rappelle-t-il.

Surtout, les approches traditionnelles s’appuient largement sur des catégories diagnostiques et des résultats établis à partir de groupes de patients. "Cette idée qu’on a des grosses maladies qui s’appliquent à tout le monde, que c’est du prêt-à-porter, que c’est la même logique pour tout le monde, c’est ça qui est erroné", estime Xavier Briffault. "Il faut inventer de nouvelles manières de penser les problèmes.
À ces difficultés s’ajoute parfois la réticence à consulter. "Les gens ne veulent pas voir les psychiatres, ils pensent l’associer à la folie", souligne Pierre-Alexis Geoffroy. Selon lui, un outil ludique pourrait offrir une "porte d’entrée moins stigmatisante" vers la prévention.
Des questionnaires... derrière des nénuphars
Pour y parvenir, Kaleotopia intègre des outils d’évaluation validés scientifiquement. Mais plutôt que de présenter une succession de questions, il les dissimule derrière des mécaniques familières du jeu mobile.
"Les outils qui ont été intégrés dans le jeu sont validés scientifiquement", spécifie Pierre Alexis Geoffroy. "Tout a été intégré de manière ludique, parce que répondre à un questionnaire de 30 questions, c'est juste imbuvable", plaisante le professeur.
Alors sur Kaleotopia, on commence par collecter et fusionner des tuiles pour aménager son île de la personnalité. Fleurs, brouettes, carottes, hérissons ou chats... Les éléments à débloquer permettent de planter des graines, d’élaguer un arbre et de faire évoluer son petit jardin.
Pour obtenir de nouvelles tuiles, il doit aussi répondre à des questions sur son fonctionnement et son état psychologique. Certaines portent sur la personnalité, d’autres sur les comportements ou leurs conséquences. "Est-ce que je suis fiable?", "Est-ce que je me comporte parfois sans penser aux conséquences?". Le déblocage de certains éléments, comme la tuile nénuphar, nécessite de répondre à plusieurs questions.

En dehors de l'île personnalité, l'utilisateur peut se promener sur les archipels de l’anxiété et de la fatigue. "D'autres archipels seront proposés au fil des mises à jour, comme celui de l'addiction ou de l'éco-anxiété", annonce Barbara André, CTO de Brain&Mind.
15 minutes maximum
Le jeu repose sur des sessions courtes, à répéter au quotidien, pour suivre l’évolution de son état dans le temps.
"C'est un jeu attractif, mais sans être chronophage. On en fait vite le tour. (...) Si on répond à toutes les questions, on reste 15 minutes maximum sur l'application par jour", note Benjamin Brogniart.

"Nous avons fait très attention à ne pas mettre en place des dark patterns, ou des mécaniques qui pourraient entraîner une forme d'addiction", confirme Gabrielle Clegnac, chargée de projets chez Umeshu Lovers, le studio derrière le jeu. Pas de publicités ni de notifications intempestives, par exemple. Un onglet permet également de consulter son temps d’activité.
Au-delà de l’aspect ludique, l’objectif est d’amener progressivement l’utilisateur vers une évaluation plus approfondie, via les questionnaires standardisés, disponibles dans un petit carnet de suivi.

En fonction des résultats, Kaleotopia peut ensuite recommander des pistes d’action. Au total, 36 ressources ont été sélectionnées avec des experts comme des applications, des podcasts, des documents ou encore des objets du quotidien, comme des bouchons d’oreilles. Le parcours pourra être affiné en fonction des besoins et surtout, des retours de chaque joueur.
Le jeu n’a toutefois pas vocation à remplacer un professionnel de santé. Si les réponses font apparaître des difficultés importantes, l’application ne déclenche pas automatiquement une orientation vers un médecin. Elle met à disposition des contacts utiles, notamment en cas d’urgence.
Les données restent sur le téléphone
Par défaut, les données sont conservées localement sur le téléphone. "Avec l'autorisation de l'utilisateur, les données peuvent être envoyées sur un cloud souverain. Avec son accord, ces informations pourront être utilisées pour personnaliser le jeu et améliorer les recommandations", glisse Barbara André.
À plus long terme, Brain&Mind envisage également d’exploiter les données recueillies dans le cadre de travaux de recherche, sous réserve de l’accord des utilisateurs. "On pourra ensuite agréger les données individuelles pour constituer des groupes selon les problématiques étudiées. Contrairement aux moyennes de groupe utilisées aujourd’hui, ces outils permettraient de croiser des données standardisées avec des informations adaptées au langage de chaque utilisateur, pour un suivi plus précis et personnalisé", détaille Xavier Briffault.

Une perspective de recherche qui dépendra du volume de données collectées, de leur qualité et bien sûr, qui ne se fera pas sans l'accord explicit des utilisateurs.
Pour le moment, l'équipe qui n'a eu que quelques mois pour développer le jeu, se concentre sur les futures évolutions du jeu. "Il y aura des mises à jour régulières pour ajouter plus de contenus sur la santé mentale", précise Benjamin Brogniart. Des fonctionnalités communautaires ou des notifications destinées à recommander des contenus psychoéducatifs sont également envisagées.