Des coûts qui explosent, des usages limités: le cloud gaming arrive-t-il déjà à la fin de son (court) âge d’or?
En 2018, Phil Spencer, l’ancien patron de Xbox, affirmait que le cloud gaming, qui permet de streamer ses jeux depuis n’importe quel appareil compatible, représentait l’avenir du jeu vidéo. À l’époque, le dirigeant estimait que "chaque écran (allait) devenir un terrain de conquête pour Microsoft". Huit ans après, le constat n’est plus tout à fait le même. Entre-temps, Google a fermé Stadia en 2023, et Phil Spencer a cédé sa place à Asha Sharma en février dernier, après une restructuration de la division Xbox.
Microsoft a annoncé que son service de cloud gaming, jusqu’ici proposé sans limitation pour les abonnés au Xbox Game Pass Ultimate (la formule la plus onéreuse), allait subir des modifications importantes pour les nouveaux abonnés, les anciens profitant d’un sursis tant que leur renouvellement automatique se poursuit. La principale modification concerne une limitation du nombre d’heures possibles.
Selon la formule d’abonnement, on pourra jouer sur le cloud entre 5 heures pour l’abonnement Essential et 15 heures maximum par mois en Ultimate, sous peine de devoir acheter des heures supplémentaires. Pour Microsoft, rien d’inquiétant: l’entreprise estime que cela ne concernerait que 4% des abonnés. Une fois le quota épuisé, du temps de jeu pourra être acheté sous forme de packs à 3,99 dollars les 10 heures, 7,99 dollars les 25 heures ou 11,99 dollars les 50 heures. Les tarifs en euros n’ont pas encore été annoncés.
Le cloud gaming, "un moyen d'innovations"
Xbox, l’un des principaux acteurs du secteur, met-il un terme à cette politique d’ouverture à un public plus large? Ce n’est pas certain si l’on en croit les récents propos d’Asha Sharma, la nouvelle patronne de la marque, qui a déclaré à ses équipes que le Xbox Cloud Gaming était vu comme "un moyen d’innovations". Mais il faut admettre que les limitations risquent de réduire drastiquement l’utilisation d’une technologie qui coûtait trop cher à Microsoft. Le géant de Redmond le reconnaît lui-même: le coût du service augmente avec le nombre d’utilisateurs et la durée de jeu.
La raison de ces restrictions pourrait néanmoins ne pas être seulement une question de coûts, souligne Fergus Leleu, créateur de Playruo, une solution sur le cloud pour les éditeurs et studios de jeux vidéo: "Bien malin est celui en mesure de connaître l’avenir du cloud gaming. C’est difficile d’avoir une réponse définitive."
Pour ce spécialiste, le problème du cloud gaming est d’avoir voulu utiliser une formule à la Netflix: "Netflix, qu’il y ait 10.000 ou un million de clients, les coûts sont marginalement les mêmes. À l’inverse du cloud gaming, où, à chaque fois que quelqu’un veut jouer, son utilisation du matériel (GPU, CPU...) dans les serveurs ne sera pas la même qu’un autre. Le coût augmente forcément plus on se sert du service."
"La stratégie pour attirer des abonnés est pourtant la même: il faut commencer en perdant beaucoup d’argent, avant de pouvoir augmenter les prix petit à petit. Mais ce que Microsoft dit, c’est que son offre de cloud n’est pas seulement une licence d’un jeu à acheter, il y a toute une infrastructure qu’il faut aujourd’hui rendre rentable. Jouer à 15 dollars par mois en illimité sur le cloud, ce n’est aujourd’hui plus possible."
L'IA plus prometteuse que le cloud gaming
Selon Fergus Leleu, le problème est également celui de l’IA, jugée bien plus prometteuse en matière de revenus sur le long terme, même si la technologie perd encore des milliards chaque année: "Les entreprises comme Microsoft voient peut-être la valeur des puces, et donc l’importance de plutôt les utiliser pour entraîner des modèles mis à disposition de leurs clients, plutôt que de les allouer au cloud gaming. Il y a forcément un choix à faire dans l’attribution des ressources, d’autant plus dans une période où les stocks se font rares," explique le cofondateur de Playruo
"Le cloud gaming paye l'utilisation un peu insensée du grand public de l'intelligence artificielle", précise-t-il.
Pour lui, le cloud gaming est néanmoins encore loin d’être enterré. Il parie sur une IA qui va devoir être rentable, et donc être beaucoup plus restrictive auprès des utilisateurs gratuits: "Si toutes ces boîtes décident qu’il faut gagner de l’argent, et qu’elles commencent à limiter l’utilisation de l’IA, le cloud gaming pourrait faire son grand retour d’une certaine manière."
Mais la question de limiter l’utilisation du cloud gaming chez Xbox pose un paradoxe. Alors qu’Asha Sharma déclarait à la Gamescom 2026 qu’il s’agissait d’un moyen, comme d’autres non divulgués à ce stade, de rendre le jeu vidéo plus accessible à l’heure où les prix des consoles augmentent, comment proposer une telle solution si celle-ci est limitée à quelques heures par mois? "Je pense qu’il faut s’attendre à un mixe, où il s’agit de faire vivre un appareil plus longtemps, et de l’améliorer grâce au cloud."
Pour Nvidia, le cloud gaming doit être un complément
Fergus Leleu suppose également que le cloud gaming pourrait davantage devenir une solution viable dans le secteur professionnel. Avec sa solution, il propose ainsi de tester des démos d’un jeu vidéo via un navigateur, sans devoir le télécharger avant, sans risque de fuite, et sans s’assurer par avance que le journaliste ou autre sera en mesure de le faire tourner: "On est bien plus serein au niveau des finances sur un modèle B2B, où les marges sont bonnes, et où les clients sont satisfaits." Une intégration avec Google doit ainsi être signée d’ici la fin de l’année.
Malgré ce bilan peu reluisant, le cloud gaming grand public conserve des ambassadeurs de choix. C’est le cas de Nvidia, qui a lancé sa plateforme maison, Geforce Now, en 2020. Avec les années, le géant de l’IA et des cartes graphiques a amélioré son offre au gré des sorties de nouvelles cartes graphiques, mais avec un modèle très différent.
Avec Geforce Now, on ne vend pas de jeu. Nous ne sommes pas dans la même équation économique que des éditeurs et constructeurs," explique Stéphane Quentin, Senior PR Manager France chez Nvidia à BFM Tech. "Il s’agit d’un usage des centres de données qui vise à les valoriser."
Geforce Now permet en fait de faire tourner certains jeux compatibles de votre bibliothèque numérique (Steam, Epic Game Store...) à distance, moyennant un abonnement mensuel dont le prix dépend de la puissance offerte. Vous restez donc "propriétaire" de vos jeux, mais vous pouvez les faire tourner depuis n’importe quel appareil, à condition d’avoir une bonne connexion. En février 2023, la plateforme annonçait 25 millions de membres dans le monde, utilisateurs de l’offre gratuite inclus. Un business qui s’appuie aussi sur le savoir-faire de l’entreprise américaine.
"C’est notre métier de faire des centres de données, et il faut savoir qu’initialement, Geforce Now a été un peu une façon d’apprendre à en faire," souligne-t-il.
Comme Microsoft, Nvidia plafonne d’ailleurs son service. Depuis le 1er janvier 2026, les formules Performance et Ultimate sont limitées à 100 heures par mois pour la quasi-totalité des abonnés, exception faite des "membres fondateurs". Au-delà, Nvidia propose aussi des blocs supplémentaires de 15 heures, dont le prix oscille entre 3 et 6 euros selon la formule.
L'IA pour améliorer les jeux sans trop dépenser
Il admet néanmoins que l’utilisation qu’en font les pays occidentaux, comme la France, "n’est pas le business model idéal". Celui recherché par Nvidia consiste plutôt à être un complément, "par exemple avec des forfaits de téléphone", comme c’est le cas en Inde. Le cloud gaming ne serait donc qu’une utilisation secondaire, pas un moyen de remplacer un véritable ordinateur.
Et au-delà de Geforce Now, Nvidia se dit bien conscient de l’augmentation généralisée des composants, et donc des cartes graphiques ou de la mémoire. "C’est pour cette raison que l’on a conçu le DLSS, qui, avec l’intelligence artificielle, apporte des améliorations visuelles importantes, sans forcément rendre l’achat d’un nouveau matériel obligatoire."
L’entreprise a dévoilé en début d’année 2026 le DLSS 5, une version de son outil de mise à l’échelle qui, grâce à l’IA générative, est en capacité de transformer fondamentalement l’aspect visuel d’un jeu vidéo. Lancé début septembre avec NBA 2K27, le DLSS5 n’est pour l’instant réservé qu’aux cartes graphiques RTX 50 et accessible via Geforce Now. Il devrait être par la suite disponible officiellement sur la génération précédente. Il s’accompagne néanmoins d’une baisse de performances notable, que le constructeur a reconnue. "L’IA va prendre en charge le rendu et ça nous permet, d’un point de vue économique, de se dire que l’on va pouvoir avoir des améliorations sans augmenter les coûts," estime Stéphane Quentin.
Si le Cloud Gaming est à un tournant, c’est surtout parce que son modèle économique entre en concurrence avec l’essor de l’IA, que Fergus Leleu juge plus prometteuse en matière de rentabilité. Dans le cas de Microsoft, la question du coût est clairement affichée, alors que Nvidia voit plutôt sa solution comme un produit d’appel. Les deux géants plafonnent désormais le temps de jeu, mais pas au même niveau. Pour les joueurs, l’ère de l’illimité à prix fixe semble bien révolue.