Pokémon Champions - Review
Dit kan beter.
Competitive Pokémon is voor mij altijd een van de meest fascinerende onderdelen van de franchise geweest. Dat is voor een groot deel te danken aan Wolfey Glick, een van de beste spelers ter wereld, die via zijn YouTube-kanaal liet zien hoeveel diepgang er eigenlijk schuilt achter wat op het eerste gezicht een simpele game lijkt. Zelf instappen in dat competitieve circuit, ook wel VGC genoemd, was alleen jarenlang allesbehalve toegankelijk.
Om überhaupt mee te doen, moest je eerst een game uitspelen, vervolgens Pokémon fokken met perfecte stats en abilities, ze op omslachtige manieren trainen en eindeloos grinden voor items. Eén fout in dat proces betekende vaak dat je helemaal opnieuw kon beginnen. Het was een systeem dat vooral doorzettingsvermogen beloont, maar weinig ruimte laat voor experimenteren. Pokémon Champions probeert dat fundamenteel te veranderen.
Simpel aan de oppervlakte, complex in de praktijk
In de kern is Pokémon Champions precies wat het moet zijn: een VGC-simulator. Je bouwt teams en speelt single (3v3) of double battles (4v4), al is het vrij duidelijk dat de focus volledig op double battles ligt. Dat is ook logisch, want daar speelt VGC zich af. Wie hoopt op klassieke 6v6 single battles, komt echter van de koude kermis thuis. De gameplay zelf is vertrouwd. Het systeem dat we kennen uit onder meer Pokémon Black and White, Pokémon X and Y en Pokémon Scarlet and Violet blijft grotendeels intact. En dat is geen probleem, want juist binnen die bekende formule zit enorme diepgang.
Wie alleen de story-mode van Pokémon speelt, zou kunnen denken dat het een vrij basic systeem is.is geen simpel spelletje van 'kies de sterkste aanval'. Het is een constant spel van voorspellen, bluffen en risico’s inschatten. Aan het begin van een match zie je zes Pokémon, maar je kiest er vier. Vanaf dat moment begint het denkwerk.
Stel: jij opent met Garchomp en je tegenstander zet Rotom-Wash en Aggron op het veld. Op papier lijkt het simpel. Earthquake van Garchomp en Aggron is weg, maar zo makkelijk is het niet. Je tegenstander weet dat jij Earthquake hebt. En jij weet dat hij dat weet. Je zag eerder dat hij ook een Pidgeot in zijn team heeft. Grote kans dat hij die als een van de vier heeft meegenomen en Aggron wisselt naar Pidgeot om je aanval te ontwijken.

Dus wat doe je? Ga je alsnog voor Earthquake en hoop je dat hij blijft staan? Kies je voor Rock Slide, omdat die Pidgeot hard raakt als hij inderdaad switcht? Maar dan geef je Rotom-Wash weer een vrije beurt om Garchomp met een wateraanval onderuit te halen.
Of speel je het totaal anders en ga je voor Swords Dance, om jezelf in positie te brengen voor een sweep? Maar wat als je tegenstander dat juist verwacht? Wat als hij denkt dat jij niet voor de voor de hand liggende aanval gaat, en daarom vol inzet op directe damage? Dan sta je daar, met een Garchomp die net heeft opgezet, en binnen één beurt uitgeschakeld wordt zonder iets gedaan te hebben. En dat is nog maar één scenario.
Alleen daarom al is dit een game waar ik nog lang naar terug blijf keren.
Dat constante mentale schaakspel, waarin je niet alleen nadenkt over je eigen strategie maar ook over wat je tegenstander denkt dat jij gaat doen, is de kern van VGC. Pokémon Champions weet dat gevoel uitstekend te vangen. Alleen daarom al is dit een game waar ik nog lang naar terug blijf keren.
Teambuilding: eindelijk toegankelijk, maar lang niet perfect
De grootste winst van Champions zit in hoe toegankelijk teambuilding is geworden. Via het recruit-systeem krijg je toegang tot Pokémon die direct competitief inzetbaar zijn. Stats, abilities, moves en EV-spreads pas je eenvoudig aan via een overzichtelijk trainingsmenu. Wat vroeger uren, soms dagen kostte, is nu een kwestie van minuten. Dat verlaagt de instapdrempel enorm en moedigt experimenteren aan. Voor spelers die het klassieke proces hebben doorlopen voelt dat bijna onwerkelijk efficiënt.
Toch heeft dit systeem duidelijke nadelen. De Pokémon die je kunt recruiten zijn semi-random. Je kiest uit een set van tien opties, maar gericht zoeken naar specifieke builds of teamcombinaties is lastig. Wil je bijvoorbeeld een sun-team rond Charizard bouwen, dan ben je afhankelijk van geluk. Met een roster van ongeveer 180 Pokémon, waarin ook nog duplicates kunnen voorkomen, is de kans reëel dat je nooit precies krijgt wat je nodig hebt. Als ze dat later verder uitbreiden, kan het probleem alleen maar groter worden. Stel je voor dat je straks je enige keuze van de dag moet besteden aan een selectie van Caterpie, Weedle, Ledyba, Wurmple, Kricketot, Burmy, Scatterbug, Grubbin, Blipbug en Nymble.

Een alternatief is het gebruik van Pokémon HOME, waarmee je eigen Pokémon kunt importeren. Dat is momenteel de meest consistente manier om doelgericht te bouwen, maar het voelt tegelijkertijd als een workaround voor een systeem dat eigenlijk flexibeler zou moeten zijn.
Een beperkt roster
Op dit moment bevat de game zo’n 180 Pokémon, een fractie van het totaal dat inmiddels boven de 1000 ligt. Daarnaast ontbreken veel items, waaronder een deel van de Mega Evolutions. Dat lijkt een gemis, maar het is duidelijk een bewuste keuze. Door de pool te beperken, blijft het speelveld overzichtelijk en is de leercurve minder steil. Je weet beter wat je kunt verwachten, wat vooral voor nieuwe spelers belangrijk is. Tegelijkertijd gaat dit wel ten koste van de strategische diepgang op de lange termijn. Gelukkig lijkt het de bedoeling dat elk seizoen nieuwe Pokémon en items toevoegt, wat de meta dynamisch moet houden.
Waar de game echt steken laat vallen, is in de monetization. Sommige Pokémon, zoals specifieke Mega Evolutions (Floette), zitten achter een betaalmuur en zijn op geen enkele andere manier te verkrijgen. Dat wringt, zeker in een competitieve context. Daarnaast zijn er subtielere systemen die je richting microtransacties duwen. De beperkte box-capaciteit van 30 Pokémon is daar een goed voorbeeld van. Je kunt die uitbreiden door te spelen, maar ook door te betalen. Het voelt als een kunstmatige beperking die vooral bedoeld is om omzet te genereren. Het gevolg is dat Pokémon Champions zichzelf presenteert als free-to-play, maar in de praktijk regelmatig aanvoelt als pay-to-win.
Technische gedoe
Mijn grootste probleem met Pokémon Champions is technisch van aard. Op de Nintendo Switch 2 draait de game op 30 FPS, met merkbare input delay bij vrijwel elke actie. In een turn-based game is dat minder desastreus dan in een actiontitel, maar het blijft storend en maakt de ervaring onnodig stroperig. Voor een mobiele versie zou dit nog enigszins acceptabel zijn, maar op nieuwe console-hardware is dit simpelweg ver onder de maat.
Het oordeel
Uiteindelijk is Pokémon Champions een uitstekende manier om het competitieve aspect van Pokémon te ervaren. Zo toegankelijk als dit is het nog nooit geweest, maar zodra je verder kijkt dan die kern, wordt het beeld een stuk minder positief. De game voelt vrij kaal, mist belangrijke features, leunt op discutabele pay-to-win elementen en kampt met technische problemen die simpelweg niet te negeren zijn. Met de tijd kan Champions ongetwijfeld uitgroeien tot iets veel beters, maar hoe die ontwikkeling eruit gaat zien, blijft voorlopig nog onzeker.
Pokémon Champions Review – "Leunt op discutabele pay-to-win elementen"
