Notes de mise à jour 1.2 de Star Wars Zero Company
15 octobre 2026
Bonne lecture des notes de mise à jour 1.2, agents.
Nous avons hâte que vous découvriez la nouvelle fonctionnalité des modificateurs de campagne, les mises à jour de fonctionnalités et les corrections de bugs qui ont été mis en ligne aujourd'hui. Chère communauté, merci pour votre soutien continu et votre amour pour l'équipe de Zero Company !
Table des matières
Nouvelles fonctionnalités
Modificateurs de campagne
Commentaire de l'équipe de développement : nous avons entendu dire que la communauté souhaitait avoir la possibilité d'augmenter la difficulté du jeu et de lancer des campagnes avec des règles supplémentaires, en particulier en ce qui concerne les blessures et la mort permanente. Nous avons préparé un ensemble de nouvelles options de campagne configurables qui peuvent être activées au début d'une nouvelle campagne, qui vous permettront de modifier une partie des règles principales du jeu. Sont concernés notamment : la génération d'avantage, les règles relatives aux blessures et aux morts, les tirs d'assistance, les vitesses de progression, etc.
Ces options peuvent être utilisées dans n'importe quel niveau de difficulté, mais nous vous recommandons de jouer avec les règles par défaut en mode normal avant d'appliquer des modifications. Si vous avez de l'expérience dans le jeu et souhaitez jouer une partie plus tendue et moins indulgente, ces options offrent de nouvelles manières d'augmenter considérablement la complexité du défi.
C'est avec plaisir que nous vous proposons ces options et nous prévoyons d'explorer d'autres configurations dans nos futures mises à jour.
Les modificateurs de campagne ne peuvent être activés que via le menu Paramètres de difficulté lorsque vous démarrez une nouvelle campagne, quel que soit son niveau de difficulté. Cliquez sur le bouton Options de campagne supplémentaires pour afficher les modificateurs de campagne ci-dessous :
Commentaire de l'équipe de développement : les modificateurs de campagne sélectionnés seront activés une fois le didacticiel terminé.
Modifier la limite de blessures
- Mort instantanée : un agent vaincu lors d'une mission tactique est tué de façon permanente, qu'importe le nombre de blessures qu'il a subit. Les agents blessés lors d'opérations sur la carte de la galaxie ne meurent pas de cette manière.
- Commentaire de l'équipe de développement : lorsqu'elle est activée, cette option modifie le comportement de la capacité Pour mes frères, permettant à Trick d'être mis à terre et blessé une fois au cours d'une mission donnée. Lorsqu'il est vaincu, Trick est blessé. Si Trick est vaincu une deuxième fois pendant la mission tactique, Trick sera tué.
- Deux coups : un agent vaincu lors d'une mission tactique avec une ou plusieurs blessures est tué de manière permanente. Les agents blessés lors d'opérations ne meurent pas de cette manière.
- Trois coups : les règles par défaut de Star Wars Zero Company. Un agent vaincu lors d'un combat tactique avec deux blessures est tué de manière permanente.
Ajouter un risque de mort
- Aucun risque de mort : les règles par défaut de Star Wars Zero Company. Les agents ne meurent dans les missions tactiques que s'ils sont blessés suffisamment de fois pour être tués selon les règles de mort actuellement sélectionnées.
- Risque de mort fixe : tous les agents ont 20 % de chances d'être tués de manière permanente lorsqu'ils sont vaincus lors d'un combat tactique. Les agents blessés pendant les opérations sur l'holotable ne subissent pas ce risque.
- Aggravation du risque de mort : tous les agents ont 20 % de chances d'être tués de manière permanente lorsqu'ils sont vaincus lors d'un combat tactique. De plus, la première fois qu'un agent est vaincu lors d'un combat tactique et qu'il survit, le risque de mort augmente de façon permanente à 40 %, puis à 80 % lors de la deuxième défaite. Toutes les éliminations ultérieures en combat conservent 80 % de risque de mort. Les agents blessés pendant les opérations ne subissent pas ce risque et les blessures pendant les opérations n'augmentent pas le risque de mort.
Augmentations de santé
- Augmentations de santé standard : les règles par défaut de Star Wars Zero Company. Les agents obtiennent 1 point de santé maximum tous les 3 points d'aptitude qu'ils reçoivent.
- Augmentations de soins modérées : tous les agents obtiennent 1 point de santé maximum tous les 6 points d'aptitude qu'ils reçoivent, ce qui réduit nettement les gains de points de vie naturels au cours du développement de la campagne.
- Aucune augmentation de santé : les agents ne bénéficient pas d'augmentation de santé maximale grâce aux points d'aptitude, ce qui réduit considérablement leur santé totale à la fin d'une campagne.
Progression des liens
- Pas d'entraînements doubles en cas de liens faibles : lorsque cette option est activée, les agents ne reçoivent pas d'entraînements doubles suite à l'augmentation de leur niveau de lien tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau de lien 4.
Règles d'avantage
- Pas d'avantage avec des attaques de zone : lorsque l'option est activée, les attaques de zone, telles que les grenades, les fusils à dispersion et les lance-flammes ne génèrent pas d'avantage lorsqu'elles infligent des dégâts aux ennemis.
- Pas d'avantage avec des tirs d'assistance : lorsque l'option est activée, les attaques d'assistance, telles que les tirs de soutien ou la capacité Proie facile, ne génèrent pas d'avantage lorsqu'elles infligent des dégâts aux ennemis.
- Génération d'avantage réduite pour les dégâts : lorsque l'option est activée, les attaques qui infligent des dégâts et qui confèrent de l'avantage n'ont que 50 % de chances de générer de l'avantage.
Modificateurs tactiques
- Le tir d'assistance peut rater sa cible : lorsque l'option est activée, les tirs d'assistance ne touchent plus forcément leur cible et suivent plutôt les règles d'attaque à distance standard.
- Les ennemis peuvent infliger des coups critiques : lorsque cette option est activée, toutes les attaques ennemies à distance et au corps-à-corps ont 5 % de chances d'infliger un coup critique qui inflige +8 de dégâts.
- Pas de tirs parfaits : lorsque cette option est activée, toutes les attaques à distance de tous les agents ont une probabilité maximale de réussite de 99 %.
Modificateurs de verrouillage
- Talent verrouillé : lorsque cette option est activée, vous ne pouvez pas modifier le talent des agents de votre équipe. Dans l'interface destinée à changer de spécialisations, tous les talents des agents seront verrouillés.
- Spécialisations verrouillées : lorsque cette option est activée, vous ne pouvez pas modifier la spécialisation principale ou secondaire des agents de votre équipe. Dans l'interface destinée à changer de spécialisations, toutes les spécialisations des agents seront verrouillées.
- Spécialisation d'arme verrouillée : lorsque cette option est activée, vous ne pouvez pas modifier les armes des agents de votre équipe. Dans l'interface destinée à confirmer les modifications d'armes, aucun agent ne pourra confirmer de changement.
- Commentaire de l'équipe de développement : lorsque cette option est activée, Trick pourra changer d'arme une fois après son changement d'arme obligatoire.
- Actualisation des recrues verrouillée : lorsque l'option est activée, le bouton Actualiser les recrues n'est plus disponible dans l'atelier de recrutement. Sachez que les recrues disponibles sont automatiquement actualisées au début de chaque cycle, et ce même lorsque cette option est activée.
Mises à jour de fonctionnalités
Équilibrage
- Réduction du nombre d'utilisations de la capacité Auto-réparation des droïdes astromécanos à deux fois par combat. La quantité de soins conférés est désormais égale aux PA dépensés : 30 %/45 %/60 %.
- Réduction du nombre d'utilisations de la capacité Comlink intégré des droïdes astromécanos à trois par tour au rang maximum.
- Commentaire de l'équipe de développement : bien que ce changement soit subtil, il met fin à une interaction qui permettait aux droïdes astromécanos de transférer en masse les points d'action qu'ils s'étaient octroyés à d'autres unités grâce à Comlink intégré. Cette combinaison perturbait vraiment le jeu lorsque vous utilisiez plusieurs droïdes astromécanos dans la même équipe. Limiter la capacité Comlink intégré à trois utilisations par tour permet aux droïdes astromécanos de continuer à conférer des PA aux unités alliées dans des circonstances normales tout en limitant l'effet de retour de Soutien coordonné.
- Rééquilibrage de la progression passive de la capacité Timing tactique de la sentinelle par niveau, passant de 20/40/60/80/100 à 30/40/50/65/80. De plus, les sentinelles ne reçoivent plus d'avantage pour toutes leurs attaques, mais uniquement pour leurs attaques à distance et leurs attaques au corps-à-corps.
- Commentaire de l'équipe de développement : après avoir observé la communauté jouer, il est devenu clair que la capacité Timing tactique était bien plus puissante que prévu, car elle conférait 100 % de chances de gagner de l'avantage en cas d'élimination, en particulier lorsqu'elle était associée à plusieurs attaques de zone. Cette interaction devait être supprimée pour empêcher un gain d'avantage garanti de cette ampleur.
- La capacité Électro-dard de Cly est désormais limitée à 3 utilisations par tour.
- La capacité Saut de combat de Cly est désormais limitée à 1 utilisation par tour.
- Commentaire de l'équipe de développement : nous avons également rééquilibré les capacités de Cly. La capacité Saut de combat est désormais limitée à une utilisation par tour afin d'empêcher les stratégies d'exploitation causées par l'effet de déplacement de Saut de combat et par la mobilité excessive que la capacité peut fournir en un seul tour. De plus, la capacité Électro-dard a été limitée à trois utilisations par tour. Cela réduit à la fois l'effet exponentiel entraîné par le placement d'un grand nombre de fléchettes sur des cibles ennemies et limite certaines combinaisons tactiques exagérées qui permettaient à Cly de dominer le champ de bataille sans utiliser le reste de son escouade pour la soutenir dans ses actions.
Atelier d'amélioration
Commentaire de l'équipe de développement : l'objectif premier de l'atelier d'amélioration était d'encourager les décisions stratégiques intéressantes concernant les espaces de construction. Les données recueillies après la sortie du jeu nous ont montré que vous ne vous investissiez pas en profondeur dans l'atelier d'amélioration, souvent parce que vous n'aviez pas assez de crédits pour le faire. Nous pensons que la réduction générale des coûts dans l'atelier d'amélioration rendra les espaces de construction plus intéressants, surtout une fois que vous aurez déverrouillé la possibilité de rechercher plusieurs améliorations à la fois.
- Réduction du coût de Chances de coup critique au fusil de précision II de 4 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Chances de coup critique au fusil de précision III de 6 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts au fusil de précision II de 5 500 à 2 500 crédits.
- Réduction du coût de Portée au fusil de précision II de 5 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Chances de coup critique au pistolet II de 5 000 à 3 000 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts au pistolet II de 5 500 à 2 500 crédits.
- Réduction du coût de Mouvement au pistolet II de 3 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Mouvement au pistolet III de 3 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Mouvement au pistolet III de 5 000 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Mouvement au blaster à répétition II de 4 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts au blaster à répétition II de 5 500 à 2 500 crédits.
- Réduction du coût de Surveillance au blaster à répétition II de 4 000 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Surveillance au blaster à répétition III de 5 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Mouvement au fusil II de 4 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Portée au fusil I de 3 000 à 1 500 crédits.
- Réduction du coût de Portée au fusil II de 5 500 à 1 500 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts au fusil II de 5 500 à 2 500 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts au fusil III de 7 000 à 2 500 crédits.
- Améliorations pour l'équipage
- Réduction du coût d'Ouverture du bar de 3 250 à 3 000 crédits.
- Augmentation du coût de Bar amélioré de 2 750 à 3 000 crédits.
- Réduction du coût de Dégâts d'assistance d'équipe II de 3 000 à 2 500 crédits.
- Réduction du coût d'Emplacement de mod d'arme supplémentaire de 4 500 à 4 000 crédits.
- Réduction du coût d'Emplacement d'objet utilitaire supplémentaire de 5 000 à 4 000 crédits.
- Réduction du coût de Préparation au combat I de 2 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Préparation au combat II de 3 250 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Préparation au combat III de 4 000 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Quartiers améliorés I de 400 crédits à 0.
- Réduction du coût de Quartiers améliorés II de 600 crédits à 0.
- Réduction du coût de Quartiers améliorés III de 800 crédits à 0.
- Réduction du coût de Quartiers améliorés IV de 1 000 crédits à 0.
- Réduction du coût de Point d'aptitude I de 3 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Point d'aptitude II de 4 750 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Point d'aptitude III de 6 500 à 2 000 crédits.
- Améliorations des ateliers
- Réduction du coût de Lit médical III de 600 à 500 crédits.
- Réduction du coût de Lit médical IV de 700 à 500 crédits.
- Réduction du coût de Persuasion I de 2 500 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Persuasion II de 2 750 à 2 000 crédits.
- Réduction du coût de Renseignements prudents de 2 000 à 1 500 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Noyau I de 2 000 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Noyau II de 2 500 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Bordure Médiane I de 2 500 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Bordure Médiane II de 3 500 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Bordure Extérieure I de 3 000 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Influence : Bordure Extérieure II de 4 500 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Augmentation des stocks I de 1 250 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût d'Augmentation des stocks II de 2 000 à 1 000 crédits.
- Réduction du coût de Livraison express de 750 à 500 crédits.
Atelier de recrutement
- Désormais, le recrutement d'un agent coûtera toujours 100 crédits.
- Commentaire de l'équipe de développement : auparavant, le coût du recrutement d'un agent augmentait à mesure que votre équipe s'agrandissait. Désormais, le recrutement d'un agent vous en coûtera toujours 100 crédits, ce qui vous permettra d'étoffer votre équipe plus facilement sans vous ruiner et passer à côté d'autres opportunités d'amélioration.
Demander du soutien
La capacité Demander du soutien peut désormais être associée à un raccourci clavier de votre choix.
Correctifs de bugs
Capacités
- Correction d'un problème qui provoquait un dysfonctionnement de la capacité Miasme de Visser après le chargement d'une sauvegarde automatique au début de la bataille.
- Correction d'un problème à cause duquel les unités umbariennes de la mission de sauvetage "Infiltration" sur Umbara disposaient à tort de la capacité Vendetta contre les droïdes.
- Correction d'un problème avec la capacité Résilience blindée qui n'empêchait pas les dégâts de surveillance après le chargement d'une sauvegarde. **
- Correction d'un problème qui permettait à la capacité Surtension d'électroréseau de Cly de cibler et d'abattre les VIP de la mission.
- Correction d'un problème à cause duquel l'utilisation de la capacité Dégaine rapide pouvait rendre les chances de toucher ou l'aperçu des dégâts potentiels des capacités suivantes erronés.
- Correction d'un problème à cause duquel l'invite d'avertissement de réaction apparaissait même quand vous utilisez des capacités comme Dégaine rapide.
- Correction d'un problème à cause duquel les chances de parade de Tel-Rea n'étaient pas calculées correctement.
- Correction d'un problème qui permettait à Cly de tomber dans des fosses en utilisant Saut de combat.
- Les tirs de blaster renvoyés ne déclenchent plus de façon incorrecte la riposte ou la surveillance.
- Correction d'un problème de fiabilité de l'effet de souffrance partagée conféré par les gardes de la Spire.
- Correction d'un problème à cause duquel le tir d'assistance d'équipe de la capacité Proie facile infligeait des dégâts même lorsqu'il manquait sa cible.
- Correction d'un problème à cause duquel les agents à terre ne déclenchaient pas la surveillance de l'ennemi ou les capacités de parade de Posture noble ou de riposte.
- Le deuxième sabre laser de Tel-Rea ne s'éteint plus après la première parade avec Posture noble.
Personnalisation
- Correction d'un problème à cause duquel les clones reprenaient incorrectement leur apparence par défaut.
- Correction d'un problème concernant les emplacements de personnalisation qui affichaient de manière erronée l'icône remplacée.
- Correction d'un problème à cause duquel les noms de profil n'étaient pas sauvegardés sur PlayStation 5.
- Correction d'un problème empêchant le bouton de retour de fonctionner lors de l'édition du dossier d'un agent dans l'atelier de personnalisation.
- Correction d'un problème à cause duquel le nez de Cly se coinçait à travers certains casques à l'atelier de personnalisation.
- Correction d'un problème à cause duquel le passage rapide d'une option de personnalisation à l'autre dans l'atelier de personnalisation provoquait la désynchronisation de l'aperçu.
Cinématiques et conversations
- Suppression d'un holocron en double de la main de Tel lors d'une cinématique.
- Correction d'un problème à cause duquel Baker utilisait le mauvais fusil pendant une cinématique.
- Correction d'un problème à cause duquel certains modèles de personnages étaient incorrectement visibles pendant les conversations.
- Correction d'un problème à cause duquel la veste de Kabb bougeait trop dans certaines cinématiques.
- Correction d'un problème à cause duquel Hawks pouvait se retrouver coincé(e) dans sa chaise ou dans son bureau après la cinématique où Bennic et Jae arrivent à la Planque.
Jouabilité
- Correction d'un problème à cause duquel les chances de toucher l'ennemi affichées disparaissaient pendant la visée si la cible se trouvait hors de l'écran.
- Correction d'un problème à cause duquel certaines opérations ne donnaient pas de récompenses ou de résultat une fois terminées.
- Correction d'un problème qui bloquait parfois l'utilisation de Saut de combat de Cly en raison d'obstacles inexistants au-dessus de sa tête.
- Correction de la mission épilogue Parler à vos autres membres d'équipe qui bloquait la progression.
- Correction de certains artefacts d'ombrage qui s'affichaient sur Fathom pendant les cinématiques.
- Correction d'un problème à cause duquel vous ne pouviez pas interagir avec la console pendant la troisième phase d'exploration de la mission tactique "Tout quitter, à nouveau" sur Luunata.
- Correction d'un problème à cause duquel vous pouviez vous éjecter dans l'espace après avoir terminé le premier affrontement de la dernière mission tactique.
- La bataille finale se termine désormais correctement par un échec lorsque le PNJ essentiel à la mission est tué.
- Correction d'un problème dans les missions tactiques comportant plusieurs affrontements à cause duquel deux ou trois cumuls de moral pouvaient être consommés à la fois.
- Correction d'un problème à cause duquel l'objectif "Lancer l'opération pour Luco : Recherche sur Sullust" n'expirait pas correctement.
- Correction d'un problème à cause duquel la résistance à l'étourdissement était appliquée au combat tactique suivant si un agent était étourdi à la fin de la mission précédente.
- Correction d'un problème à cause duquel un effet de léthargie impossible à retirer était appliqué au combat tactique suivant si un agent était épuisé à la fin de la mission précédente.
- Correction de la rotation de l'écusson impérial holographique dans la Planque.
- Correction d'un problème à cause duquel Clev et Disha n'apparaissaient pas comme prévu pendant l'épilogue.
- Résolution d'un problème à cause duquel l'objectif "Parler à Kabb" ne se résolvait pas si la conversation correspondante n'était pas disponible.
- Correction d'un problème à cause duquel les PNJ otages qui sont l'objectif de la mission affichaient incorrectement une barre de santé.
- Correction d'un problème à cause duquel les pugilistes de la Spire devenaient invisibles sans que vous ne puissiez les voir le faire.
- Correction d'un problème à cause duquel les unités ne perdaient pas l'effet de souffrance partagée lorsqu'elles étaient éliminées du champ de bataille.
- Correction d'un problème à cause duquel l'amélioration Préparation au combat ne fonctionnait pas dans les missions tactiques avec plusieurs affrontements après le chargement d'une sauvegarde pendant la partie exploration de la mission.
- Correction d'un problème à cause duquel les cumuls de résonance étaient transférés à une cible qui était déjà exaltée, au lieu d'être transférés à une cible valide ou d'annuler le transfert s'il ne restait plus aucune cible valide.
- Correction d'un problème à cause duquel la résonance était transférée aux unités éliminées du champ de bataille.
- L'entraînement croisé Attaque tactique qui confère de l'avantage lorsqu'un agent tue une cible disposant de toute sa santé fonctionne désormais correctement si l'agent n'est pas un sniper.
- Correction d'un problème à cause duquel les objectifs des agents prédéfinis n'expiraient pas à la mort ou au renvoi de l'agent.
- Correction d'un problème qui empêchait le recrutement d'un agent alors que vous quittiez le centre de recrutement.
- Correction d'un problème à cause duquel l'onglet Opérations apparaissait toujours sur la carte de la galaxie même si aucune opération n'était disponible.
- Correction d'un problème à cause duquel les droïdes de combat B1 ne pouvaient pas être flanqués s'ils étaient à couvert total.
- Correction d'un problème à cause duquel le bonus de dégâts des tirs de riposte conférés par Inarrêtable n'était pas correctement inclus dans la notification de dégâts, ce qui donnait l'impression que ce bonus ne fonctionnait pas.
- Correction d'un problème à cause duquel le bonus de défense de l'entraînement croisé Mise doublée était perdu si vous sauvegardiez la partie et rechargiez sa sauvegarde.
- Correction d'un problème à cause duquel votre point de vue était obstrué lorsque vous utilisiez la capacité Saut de combat de Cly.
- Correction d'un problème à cause duquel le fléau de l'ombre du boss final continuait de frapper les unités de la Spire après leur mort.
- Correction d'un problème de logique des unités ennemies qui rendait leur comportement peu fiable sur certaines cartes.
- Correction d'un problème à cause duquel les actions de certains boss pouvaient être bloquées par la surveillance.
- Correction d'un problème à cause duquel la riposte ne fonctionnait pas contre les unités ennemies à couvert parce qu'elles étaient invisibles.
- Correction d'un problème à cause duquel l'entraînement croisé Sans pitié appliquait la capacité Férocité avant le début du premier tour et celle-ci expirait immédiatement.
- Correction d'un problème à cause duquel la caméra passait sur la mauvaise unité lors d'un changement rapide d'agent.
- Correction d'un problème à cause duquel l'adversaire final de l'arc narratif de Tel ne se déplaçait pas sur toute la distance pour venir au corps-à-corps lors d'une attaque.
- Correction d'un problème à cause duquel une unité perdait un cumul d'esquive lorsqu'une mine temporisée était placée sur elle.
- Correction d'un problème qui permettait le contournement du statut invulnérable, souvent lorsque les attaques de zone infligeaient des dégâts à plusieurs cibles.
- Les kits de soins et les outils médicaux ne lancent plus deux projectiles lorsque vous ciblez des unités alliées.
- Correction d'un problème à cause duquel les agents à l'infirmerie n'étaient pas retirés de l'infirmerie pendant les missions en solo des opérations.
- Correction d'un problème à cause duquel le boss final attaquait parfois une cible au corps-à-corps sans que rien ne se passe.
- Correction d'un problème à cause duquel le boss final se déplaçait et réalisait deux éliminations contre la même cible.
- Correction d'un problème à cause duquel le boss final se déplaçait pour préparer une élimination contre une cible et générait de manière incorrecte un grand nombre d'effets de statut de préparation à l'élimination.
- Correction d'un problème à cause duquel les cuves à bacta n'étaient pas disponibles pour vous lorsque vous passiez à une difficulté plus facile.
- Correction d'un problème à cause duquel les tirs de surveillance des soldats et des sicaires ennemis avaient souvent 85 % de chances de toucher, quelle que soit la distance à laquelle les tirs étaient effectués.
- Correction d'un problème sur PlayStation 5 à cause duquel la banque de données de personnages était supprimée si un certain nombre d'agents étaient créés.
Performance et stabilité
- Correction de divers problèmes de performances.
- Correction d'un verrouillage logiciel qui se produisait pendant le didacticiel des objets utilitaires.
- Correction d'un problème à cause duquel vous pouviez subir un verrouillage logiciel si vous spammiez le mode inspection et passiez d'une unité à l'autre en boucle.
- Correction d'un problème à cause duquel la progression pouvait être bloquée dans la mission "Tout quitter, à nouveau" sur Luunata si vous sauvegardiez la partie dans l'ascenseur.
- Correction d'un plantage qui se produisait lors de la fermeture de Star Wars Zero Company depuis le menu principal.
Ciblage et surveillance
Commentaire de l'équipe de développement : nous avons travaillé dur pour résoudre de nombreux problèmes techniques qui étaient un fléau (le jeu de mots est voulu) pour la surveillance, notamment le fait que la surveillance se déclenche à des moments inappropriés ou qu'elle ne se déclenche pas lorsqu'elle le devrait. Ces correctifs rendront l'utilisation de la surveillance plus cohérente et plus fiable.
- Correction d'un problème de validation de cible pour la capacité Demande de protection de Geryon et Typhon.
- Correction d'un problème à cause duquel l'effet de cible prioritaire de Geryon et Typhon expire avant que les unités ennemies ne puissent l'utiliser pour sélectionner des cibles.
- Correction d'un problème à cause duquel les cônes de surveillance indiquaient une couverture qui, dans les faits, bloquait le tir.
- Correction d'un problème à cause duquel les unités ennemies plaçaient le cône de surveillance à l'endroit où elles se mettaient à couvert, plutôt qu'à l'endroit d'où elles tiraient.
- Correction d'un problème qui empêchait Visser de tirer plusieurs fois s'il n'y avait que deux cibles disponibles.
- Correction d'un problème concernant la capacité Feu à volonté. Les unités ennemies ciblées par le deuxième ou le troisième tir de la volée recevaient incorrectement leur bonus de couverture, même lorsqu'elles étaient flanquées par le personnage qui tirait.
- Commentaire de l'équipe de développement : ce problème entraînait des chances de réussite nettement inférieures à celles affichées dans l'interface utilisateur.
- Correction d'un problème qui empêchait les cônes de surveillance de se déclencher et permettait à certains cônes d'avoir une zone de couverture invisible.
- Correction d'un problème d'affichage de l'IU de réanimation lorsque vous tentiez de cibler d'autres capacités.
- Correction d'un problème avec le ciblage au corps-à-corps à cause duquel vous ne pouviez pas cliquer sur certaines unités ennemies si elles étaient un peu au-delà de la portée de déplacement, mais atteignables avec le décalage de l'attaque au corps-à-corps.
- Correction de divers problèmes liés à l'activation de la surveillance et de son interface utilisateur.
UI
- Correction d'un problème à cause duquel vos entrées n'étaient pas enregistrées dans le menu radial.
- Correction d'un problème de visibilité de certains avertissements dans l'atelier d'amélioration en cours de construction.
- En mode hybride, la barre de capacité linéaire s'ouvrait automatiquement si la radiale était déplacée hors de l'écran.
- Correction d'un problème à cause duquel la barre de capacité linéaire disparaissait après l'inspection d'une unité.
- Correction d'un problème à cause duquel les spécialisations semblaient verrouillées après avoir sélectionné un agent avec des options de spécialisation limitées.
- Correction d'un problème à cause duquel la mauvaise valeur de portée était listée pour la capacité Sabotage.
- Les stims de bacta donnent désormais un aperçu correct de la quantité de santé qu'ils restaurent.
- Correction d'un problème à cause duquel le message d'IU "Nouveaux cosmétiques débloqués" apparaissait alors qu'aucun cosmétique n'était déverrouillé.
- L'écran de fin de mission tactique affiche désormais fidèlement le résultat de la mission.