Notas del parche de Star Wars Zero Company 1.2
15 de octubre de 2026
Os damos la bienvenida a las notas del parche 1.2, agentes.
Nos complace examinar con vosotros la nueva función de modificadores de campaña, las actualizaciones de las funciones existentes y las correcciones de errores que se publicarán hoy. ¡Agradecemos a la comunidad su apoyo continuo y su amor por la tripulación de Zero Company!
Índice
Nuevas funciones
Modificadores de campaña
Nota de los desarrolladores: Nos consta que la comunidad quiere tener la posibilidad de aumentar la dificultad e iniciar campañas con reglas adicionales, especialmente las relacionadas con las heridas y la muerte permanente. Hemos preparado un conjunto de opciones configurables que se pueden activar al iniciar una nueva campaña, lo que permite a los jugadores modificar las reglas principales. Esto incluye ajustes en la obtención de ventaja, las heridas y la muerte, los disparos de asistencia, el ritmo de progresión y más.
Estas opciones se pueden usar en cualquier nivel de dificultad, aunque recomendamos jugar con las reglas predeterminadas en dificultad Normal antes de aplicar modificaciones. Permitirán aumentar sustancialmente el nivel de desafío para jugadores veteranos que busquen una experiencia más tensa y menos indulgente.
Nos complace ofrecer estas opciones y pensamos explorar otras configuraciones en futuras actualizaciones.
Los modificadores de campaña solo se pueden activar en el menú Ajustes de dificultad al iniciar una nueva campaña en cualquier dificultad. Haz clic en el botón Opciones adicionales de campaña para ver los modificadores de campaña que aparecen a continuación:
Nota de los desarrolladores: Los modificadores de campaña seleccionados se activarán al completar el tutorial.
Modificar los límites de heridas
- Muerte instantánea: Un agente derrotado en una misión estratégica muere de forma permanente, independientemente del número de heridas que tenga. Los agentes heridos durante las operaciones del mapa de la galaxia no mueren de esta manera.
- Nota de los desarrolladores: Mientras está activada, esta opción modifica el comportamiento de la habilidad Por mis hermanos, por lo que Trick puede ser derribado y herido una vez durante una misión determinada. Si es derrotado, Trick sufre una herida. Si Trick es derrotado una segunda vez durante la misión estratégica, morirá.
- Dos heridas: Un agente derrotado en una misión estratégica con una o más heridas morirá de forma permanente. Los agentes heridos durante las operaciones no mueren de esta manera.
- Tres heridas: Las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Un agente derrotado en combate táctico con dos heridas muere de forma permanente.
Añadir riesgo de muerte
- Sin riesgo de muerte: Las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Los agentes solo mueren en misiones estratégicas cuando reciben suficientes heridas como para provocar la muerte según las reglas de muerte seleccionadas.
- Cierto riesgo: Todos los agentes tienen un 20 % de probabilidades de morir de forma permanente si son derrotados en combate táctico. Los agentes heridos durante las operaciones de la holomesa no sufren este riesgo.
- Riesgo creciente: Todos los agentes tienen un 20 % de probabilidades de morir de forma permanente si son derrotados en combate táctico. Además, la primera vez que un agente es derrotado en combate táctico y sobrevive, el riesgo de muerte aumenta de forma permanente al 40 %, y al 80 % en la segunda derrota. Las siguientes derrotas en combate tienen un riesgo del 80 %. Los agentes heridos durante las operaciones no sufren este riesgo y las heridas durante las operaciones no aumentan el riesgo de muerte.
Progresión de salud
- Mejora total: Las reglas predeterminadas de Star Wars Zero Company. Los agentes ganan +1 de salud máxima por cada 3 puntos de enfoque que hayan recibido.
- Mejora media: Todos los agentes ganan +1 de salud máxima por cada 6 puntos de enfoque que hayan recibido, lo que reduce significativamente sus aumentos de salud natural durante la campaña.
- Sin mejora: Los agentes no reciben aumentos de salud máxima con los puntos de enfoque, lo que reduce drásticamente su salud total al final de una campaña.
Progresión de vínculos
- Sin entrenamientos conjuntos de vínculo bajo: Cuando está activado, los agentes no reciben entrenamientos conjuntos por aumentar su nivel de vínculo hasta el nivel de vínculo 4.
Reglas de Ventaja
- No VEN. de ataques de área: Si está activado, los ataques de área, como las granadas, las pistolas de dispersión y los lanzallamas, no generan ventaja al dañar a los enemigos.
- No VEN. de disparos de asistencia: Si está activado, los ataques de asistencia, como los disparos de apoyo y la habilidad Blanco fácil, no generan ventaja al dañar a los enemigos.
- Generación de ventaja media: Si está activado, los ataques que generan ventaja solo tienen un 50 % de probabilidades de aumentar la ventaja.
Modificadores tácticos
- El disparo de asistencia puede fallar: Si está activado, no se garantiza que los disparos de apoyo impacten en sus objetivos; seguirán las reglas de ataque a distancia estándar.
- Los enemigos pueden asestar impactos críticos: Si está activado, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia enemigos tienen una probabilidad del 5 % de asestar un impacto crítico con +8 de daño.
- No hay disparos perfectos: Todos los ataques a distancia del agente tienen una probabilidad de acierto máxima del 99 %.
Modificadores de bloqueo
- Talentos bloqueados: Si está activado, no se puede cambiar el talento de ningún agente del equipo. Todos los agentes tendrán su talento bloqueado en la interfaz de cambio de especialidad.
- Especialidades bloqueadas: Si está activado, no se puede cambiar la especialidad principal ni la secundaria de ningún agente del equipo. Todos los agentes tendrán su especialidad bloqueada en la interfaz de cambio de especialidad.
- Reajuste de arma bloqueado: Si está activado, no se puede cambiar el arma de ningún agente del equipo. Los agentes no podrán confirmar los cambios de arma en la interfaz de cambio de arma.
- Nota de los desarrolladores: Si está activado, Trick podrá cambiar de armas una vez después de su cambio obligatorio.
- Actualización de reclutamiento bloqueada: Si está activado, la actualización de los reclutas ya no estará disponible en el centro de reclutamiento. Nota: Los reclutas se actualizarán automáticamente al comienzo de cada ciclo; esta opción no modifica ese comportamiento.
Actualizaciones de funciones
Equilibrio
- Se han reducido los usos de la habilidad Autorreparación del astromecánico a dos veces por combate. Ahora, la cantidad curada es igual a los PA gastados: 30 %/45 %/60 %.
- Se han reducido los usos de la habilidad Comunicador integrado del astromecánico a tres por turno en el nivel máximo.
- Nota de los desarrolladores: Aunque este cambio es sutil, detiene una interacción que permitía al astromecánico volcar los puntos de acción que se otorgaba a sí mismo a otras unidades a través de Comunicador integrado. Esta combinación era especialmente disruptiva al llevar a varios astromecánicos en el mismo equipo. Al limitar Comunicador integrado a tres usos por turno, el astromecánico puede seguir otorgando PA a los aliados en circunstancias normales, a la vez que limita el efecto de retroalimentación de Ayuda coordinada.
- Se ha reequilibrado la progresión de la habilidad pasiva Sincronización táctica del agente de reconocimiento según su nivel, de 20/40/60/80/100 a 30/40/50/65/80. Además, los agentes de reconocimiento ya no obtienen ventaja de todos los ataques, solo de los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo.
- Nota de los desarrolladores: Después de observar las partidas de la comunidad, estaba claro que tener un 100 % de probabilidades de ganar VEN. con cada eliminación era mucho más potente de lo previsto, especialmente cuando se combinaban varios ataques de área. Es necesario eliminar esta interacción para que no se obtenga ventaja garantizada de esta magnitud.
- Ahora, Dardo de electrorred de Cly se limita a 3 usos por turno.
- Ahora, Salto en combate de Cly se limita a 1 uso por turno.
- Nota de los desarrolladores: También hemos hecho algunos ajustes de equilibrio en las habilidades de Cly. Su Salto en combate se ha limitado a una vez por turno para eliminar las estrategias que abusaban del efecto de desplazamiento del salto y la excesiva movilidad que podía proporcionar en un solo turno. Además, Dardo de electrorred se ha limitado a tres usos por turno. Esto reduce el efecto exponencial de colocar un gran número de dardos en los enemigos y limita algunas combinaciones tácticas excesivas que permitían a Cly dominar el campo de batalla sin depender del resto del equipo para apoyar su estilo de juego.
sección de Mejoras
Nota de los desarrolladores: El objetivo inicial de la sección de mejoras era promover decisiones estratégicas interesantes en torno a los espacios de construcción. Los datos recopilados tras el lanzamiento del juego nos mostraron que los jugadores no estaban interactuando mucho con la sección de Mejoras, a menudo porque no tenían créditos suficientes para ello. Creemos que reducir el coste de las instalaciones en general hará más viable llenar los espacios de construcción, especialmente al desbloquear la capacidad de investigar varias mejoras a la vez.
- Se ha reducido el coste de Probabilidad de crítico II del arma de precisión de 4500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Probabilidad de crítico III del arma de precisión de 6500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño II del arma de precisión de 5500 a 2500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia y guardia II del arma de precisión de 5500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Probabilidad de crítico II de la pistola de 5000 a 3000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño II de la pistola de 5500 a 2500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia de movimiento II de la pistola de 3500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia de movimiento III de la pistola de 3500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia de movimiento III de la pistola de 5000 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia de movimiento II del arma de repetición de 4500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño II del arma de repetición de 5500 a 2500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia y guardia II del arma de repetición de 4000 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia y guardia III del arma de repetición de 5500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia de movimiento II del fusil de 4500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia y guardia del fusil de 3000 a 1500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Distancia y guardia del fusil II de 5500 a 1500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño II del fusil de 5500 a 2500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño III del fusil de 7000 a 2500 créditos.
- Mejoras de la tripulación
- Se ha reducido el coste de Desbloquear salón de 3250 a 3000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Salón mejorado de 2750 a 3000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Daño de asistencia II de 3000 a 2500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Espacio de modificador adicional de 4500 a 4000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Espacio de herramienta adicional de 5000 a 4000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Disposición para el combate I de 2500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Disposición para el combate II de 3250 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Disposición para el combate III de 4000 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Dependencias ampliadas I de 400 a 0 créditos.
- Se ha reducido el coste de Dependencias ampliadas II de 600 a 0 créditos.
- Se ha reducido el coste de Dependencias ampliadas III de 800 a 0 créditos.
- Se ha reducido el coste de Dependencias ampliadas IV de 1000 a 0 créditos.
- Se ha reducido el coste de Puntos de enfoque I de 3500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Puntos de enfoque II de 4750 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Puntos de enfoque III de 6500 a 2000 créditos.
- Mejoras de sección
- Se ha reducido el coste de Cama médica III de 600 a 500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Cama médica IV de 700 a 500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Persuasión I de 2500 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Persuasión II de 2750 a 2000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Información de precaución de 2000 a 1500 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia en el núcleo I de 2000 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia en el núcleo II de 2500 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia media I de 2500 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia media II de 3500 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia exterior I de 3000 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Influencia exterior II de 4500 a 1000 créditos.
- Se ha aumentado el coste de Inventario de mercado ampliado I de 1250 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Inventario de mercado ampliado II de 2000 a 1000 créditos.
- Se ha reducido el coste de Entrega urgente de 750 a 500 créditos.
Sección de reclutamiento
- Ahora reclutar agentes siempre tendrá un coste de 100 créditos.
- Nota de los desarrolladores: Anteriormente, el coste de reclutar agentes aumentaba a medida que ampliabas tu equipo. Ahora siempre costará 100 créditos, para que sea más fácil llenar el equipo sin quedarte sin blanca y perderte otras oportunidades de mejora.
Pedir apoyo
Ahora, la habilidad Pedir apoyo puede vincularse a un atajo de teclado de tu elección.
Correcciones de errores
Habilidades
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la habilidad Miasma de Visser funcionara mal tras cargar un guardado automático al comienzo de la batalla.
- Se ha solucionado un problema por el que los soldados umbaranos de la misión "Rescate en Umbara" tenían la habilidad Venganza contra droides.
- Se ha solucionado un problema que hacía que Coraje bajo fuego no impidiera el daño de guardia tras cargar una partida. **
- Se ha solucionado un problema que permitía que la Sobrecarga de electrorred de Cly apuntara y matara a los vip en las misiones.
- Se ha solucionado un problema por el que usar Desenfundado rápido causaba errores en la probabilidad de impacto o en la previsualización de daño en las habilidades siguientes.
- Se ha solucionado un problema por el que aparecía un mensaje de advertencia de reacción en la interfaz incluso al usar habilidades como Desenfundado rápido.
- Se ha solucionado un problema por el que no se calculaba correctamente la Probabilidad de desvío de Tel-Rea.
- Se ha solucionado un problema que permitía a Cly usar Salto en combate para saltar dentro de fosos.
- Los disparos de bláster reflejados ya no provocan de forma incorrecta los efectos de Represalias o Guardia.
- Se ha solucionado un problema de fiabilidad del efecto de Sufrimiento compartido de los guardianes de la Espiral.
- Se ha solucionado un problema por el que el Disparo de asistencia al trabajar en equipo de la habilidad Blanco fácil aplicaba daño incluso cuando fallaba.
- Se ha solucionado un problema por el que los agentes derribados no podían activar la guardia del enemigo ni usar la habilidad de desvío de Postura noble ni Represalias.
- La segunda espada láser de Tel-Rea ya no se apaga tras el primer desvío en Postura noble.
Personalización
- Se ha solucionado un problema por el que los clones restablecían sin querer su aspecto al predeterminado.
- Se han solucionado un problema por el que los espacios de personalización mostraban involuntariamente el icono de ocupado.
- Se ha solucionado un problema por el que los nombres de perfil no se guardaban en PlayStation®5.
- Se ha solucionado un problema por el que el botón de Atrás no funcionaba al editar el expediente de un agente en la sección de personalización.
- Se ha solucionado un problema por el que la nariz de Cly atravesaba algunos cascos en la sección de personalización.
- Se ha solucionado un problema por el que, al cambiar rápidamente entre las opciones de la sección de personalización, la vista previa no se sincronizaba correctamente.
Secuencias cinemáticas y conversaciones
- Se ha eliminado un holocrón duplicado de la mano de Tel durante una secuencia cinemática.
- Se ha solucionado un problema por el que Baker usaba el fusil incorrecto durante una secuencia cinemática.
- Se ha solucionado un problema por el que algunos modelos de personaje eran visibles involuntariamente durante las conversaciones.
- Se ha solucionado un problema por el que la chaqueta de Kabb se movía demasiado en algunas secuencias cinemáticas.
- Se ha solucionado un problema por el que Hawks podía atascarse en la silla o el escritorio de su oficina tras la secuencia cinemática en la que Bennic y Jae llegan a la Guarida.
Jugabilidad
- Se ha solucionado un problema por el que la probabilidad de impacto desaparecía al apuntar a enemigos que no estaban a la vista.
- Se ha solucionado un problema por el que algunas operaciones no proporcionaban recompensas ni resultados al completarse.
- Se ha solucionado un problema que, de vez en cuando, impedía a Cly usar el Salto en combate debido a obstáculos inexistentes.
- Se ha solucionado el problema por el que la misión "Habla con tus compañeros" del epílogo bloqueaba el progreso.
- Se han solucionado algunos artefactos de sombras que se mostraban sobre Fathom durante las secuencias cinemáticas.
- Se ha solucionado un problema por el que no podías interactuar con la consola durante la tercera fase de exploración de la misión estratégica "Recupera Luunata".
- Se ha solucionado un problema por el que podías lanzarte al espacio tras completar el primer encuentro de la última misión estratégica.
- Ahora, la batalla final fracasa si muere el PNJ crítico de la misión.
- Se ha solucionado un problema en las misiones estratégicas por el que dos o tres acumulaciones de Moral podían consumirse a la vez.
- Se ha solucionado un problema por el que el objetivo "Inicia la operación para Luco: Búsqueda en Sullust" no expiraba correctamente.
- Se ha solucionado un problema por el que la resistencia al aturdimiento se aplicaba en el siguiente combate táctico si un agente estaba aturdido al acabar la última misión.
- Se ha solucionado un problema por el que se aplicaba un efecto de letargo imposible de quitar en el siguiente combate táctico si un agente se agotaba al finalizar la última misión.
- Se ha solucionado un problema de rotación del holograma del emblema imperial en la Guarida.
- Se ha solucionado un problema por el que Clev y Disha no aparecían como deberían durante el epílogo.
- Se ha solucionado un problema por el que el objetivo "Habla con Kabb" no se resolvía si la conversación correspondiente no estaba disponible.
- Se ha solucionado un problema por el que los PNJ rehenes no mostraban correctamente su barra de salud.
- Se ha solucionado un problema por el que los combatientes de la Espiral se volvían invisibles, pero el jugador no podía ver que lo hacían.
- Se ha solucionado un problema por el que las unidades no perdían el efecto de Sufrimiento compartido al quedar fuera del campo de batalla.
- Se ha solucionado un problema por el que la mejora Disposición para el combate no funcionaba en las misiones estratégicas de varios encuentros tras cargar un archivo de guardado durante el segmento de exploración de la misión.
- Se ha solucionado un problema por el que las acumulaciones de Resonancia se transferían a un objetivo que ya se había sobrecargado, en lugar de hacerlo a un objetivo válido o cancelar la transferencia si no quedaba ninguno más.
- Se ha solucionado un problema por el que Resonancia se transfería a unidades derrotadas fuera del campo de batalla.
- El entrenamiento cruzado de Ofensiva táctica que otorga ventaja cuando un agente mata a un objetivo con la salud llena ahora funciona correctamente si el agente no es un francotirador.
- Se ha solucionado un problema por el que los objetivos de los agentes creados no caducaban tras la muerte o la expulsión del agente.
- Se ha solucionado un problema que impedía reclutar a un agente al salir simultáneamente de la sección de reclutamiento.
- Se ha solucionado un problema por el que la pestaña Operaciones seguía apareciendo en el mapa de la galaxia, incluso si no había operaciones disponibles.
- Se ha solucionado un problema por el que los droides de combate B1 no podían flanquear si estaban en cobertura alta.
- Se ha solucionado un problema por el que la bonificación de daño a los disparos de Represalias proporcionados por Imparable no se incluía correctamente en la notificación de daño, por lo que parecía que no funcionaba.
- Se ha solucionado un problema por el que la bonificación de defensa del entrenamiento cruzado Doble o nada se perdía si el jugador guardaba el juego y lo volvía a cargar.
- Se ha solucionado un problema por el que el punto de vista del jugador quedaba obstruido al usar la habilidad Salto en combate de Cly.
- Se ha solucionado un problema por el que la oleada de Trance de la jefa final seguía impactando en los enemigos de la Espiral tras la muerte.
- Se ha solucionado un problema de lógica que provocaba que los enemigos se comportaran de forma poco fiable en ciertos mapas.
- Se ha solucionado un problema por el que la guardia bloqueaba las acciones de ciertos jefes.
- Se ha solucionado un problema por el que las Represalias no funcionaban contra los enemigos a cubierto porque se les podía ver.
- Se ha solucionado un problema por el que el entrenamiento cruzado Sin piedad aplicaba la habilidad Ferocidad antes de que empezara el primer turno, y caducaba inmediatamente.
- Se ha solucionado un problema por el que la cámara se desplazaba a la unidad equivocada al cambiar rápidamente de agente.
- Se ha solucionado un problema por el que la última oponente del arco de historia de Tel no se movía todo lo que podía para acortar la distancia al atacar.
- Se ha solucionado un problema por el que una unidad perdía una acumulación de evasión cuando se le colocaba una mina temporizada encima.
- Se ha solucionado un problema que ignoraba Invulnerabilidad de forma incorrecta, a menudo con ataques de área que infligían daño a varios objetivos.
- Los medpac y las herramientas quirúrgicas ya no lanzan dos proyectiles al apuntar a los aliados.
- Se ha solucionado un problema por el que los agentes en la unidad médica no se retiraban de la unidad durante las operaciones en las que se los asignaba en solitario.
- Se ha solucionado un problema por el que, a veces, la jefa final atacaba cuerpo a cuerpo a un objetivo y no pasaba nada.
- Se ha solucionado un problema por el que la jefa final se movía y provocaba una eliminación doble contra el mismo objetivo.
- Se ha solucionado un problema por el que la jefa final se movía para eliminar a un objetivo y generaba incorrectamente un gran número de efectos de estado de preparación para eliminación.
- Se ha solucionado un problema por el que los tanques de bacta no estaban disponibles para el jugador al cambiar de la dificultad Difícil a la Fácil.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que los disparos de guardia de los soldados y los secuaces enemigos tuvieran a menudo un 85 % de probabilidades de impactar, independientemente del alcance al que se realizara el disparo.
- Se ha solucionado un problema en PlayStation®5 por el que se eliminaba el banco de datos de personajes si se creaba cierto número de agentes.
Rendimiento y estabilidad
- Se han solucionado varios problemas de rendimiento.
- Se ha solucionado un bloqueo que se producía durante el tutorial de las herramientas.
- Se ha solucionado un problema por el que los jugadores se bloqueaban si usaban repetidamente la acción de inspeccionar y cambiaban de unidad.
- Se ha solucionado un problema por el que la progresión podía bloquearse en la misión "Recupera Luunata" si se guardaba la partida en el ascensor.
- Se ha solucionado un error que se producía al cerrar Star Wars Zero Company en el menú principal.
Apuntado y guardia
Nota de los desarrolladores: Hemos trabajado para solucionar muchos problemas técnicos que plagaban (guiño, guiño) la función de guardia, entre los que se incluyen la activación de la guardia en momentos inapropiados, o que no se activara cuando debería. Estas correcciones harán que la experiencia de guardia sea más coherente y fiable.
- Se ha solucionado un problema de validación de objetivos en la habilidad Pedir protección de Geryon y Typhon.
- Se ha solucionado un problema por el que el efecto del objetivo prioritario de Geryon y Typhon caducaba antes de que los enemigos lo usaran para seleccionar objetivos.
- Se ha solucionado un problema por el que los conos de la guardia indicaban coberturas que bloqueaban el disparo.
- Se ha solucionado un problema por el que los enemigos colocaban el cono de guardia en la ubicación en la que se ponían a cubierto, no en la posición a la que disparaban.
- Se ha solucionado un problema que impedía a Visser disparar varias veces si solo había dos objetivos disponibles.
- Se ha solucionado un problema con la habilidad Abrir fuego por el que los enemigos a los que se apuntaba con el segundo o tercer disparo en cadena recibían incorrectamente la bonificación de cobertura, incluso si el tirador les flanqueaba.
- Nota de los desarrolladores: Este problema provocaba probabilidades de impacto considerablemente inferiores a las que se mostraban en la interfaz.
- Se ha solucionado un problema que impedía que los conos de guardia se activasen y permitía que algunos tuvieran una zona de cobertura invisible.
- Se ha solucionado un problema por el que el elemento de la interfaz de la reanimación se mostraba al intentar apuntar con otras habilidades.
- Se ha solucionado un problema del apuntado cuerpo a cuerpo por el que no se podía seleccionar a algunos enemigos si estaban fuera del alcance de movimiento, pero eran accesibles tras desplazarse cuerpo a cuerpo.
- Se han solucionado varios problemas al activar guardia y sus elementos de interfaz.
UI
- Se ha solucionado un problema por el que no había respuesta a las entradas del jugador en el menú radial.
- Se ha solucionado un problema de visibilidad de algunas advertencias en la sección de mejoras cuando algo está en construcción.
- En el modo híbrido, la barra de habilidades lineal se abría automáticamente si el menú radial se salía de la pantalla.
- Se ha solucionado un problema por el que la barra de habilidades lineal desaparecía tras inspeccionar una unidad.
- Se ha solucionado un problema por el que las especializaciones parecían bloquearse tras seleccionar un agente con opciones de especialidad limitadas.
- Se ha solucionado un problema por el que se mostraba un valor de distancia incorrecto en la habilidad Sabotaje.
- Ahora, los estimulantes de bacta muestran una previsualización correcta de la cantidad de salud que restauran.
- Se ha solucionado un problema por el que el mensaje de la interfaz "Nuevos elementos cosméticos desbloqueados" aparecía cuando no se desbloqueaban cosméticos.
- La pantalla de finalización de misiones estratégicas ahora refleja con precisión el resultado de la misión.